<Swing> #8. Basic arm, leg rigging

취미 생활/3D modeling|2023. 2. 6. 13:11

저번 시간에 만든 model에 본격적으로 rigging을 해보도록 하자. 

https://www.youtube.com/@TheRoyalSkies

 

Royal Skies

Welcome to Royal Skies! A place dedicated to teaching you how to create that special feeling we call "fun". I believe wasting other people's time is a capital sin, and I absolutely believe there's no reason why learning 3D has to be so difficult. This chan

www.youtube.com

해당 채널의 rigging 강좌를 참고하였다.

 

 

Armature 생성

다음과 같이, front, side view에서 mesh 내부에 armature가 들어가도록 생성한 후 이름을 변경해 준다.

 

이후

 

이름을 붙여주고 대칭화 하면 기본적인 armature가 완성되었다. 

 

 

Rigging

위에서 만든 armature의 joint를 그대로 만들면 실제 human body의 움직임과는 차이가 생기기 때문에 double joint system을 활용한다.

위와 같이 joint 위치에 extra bone을 하나 추가하는 것이다.

 

Arm rigging

위와 같이 arm rigging을 위해서

forearm의 앞/뒤인 elbow와 wrist 위치에 2개의 IK control bone을 만든 후

forearm에 대해 IK를 적용한다.

이후 hand bone에 대해 copy rotation constraint를 적용한다. 

 

 

Leg rigging

위와 같이 kneeIK, footIK를 만들고

foot IK의 경우 foot bone과 같은 위치에 두되 길이만 조금 길게 한다. 

이후 모두 parenting을 해제해 준다.

 

이후 pose mode에서

footIK -> shin bone 순서로 선택 후 IK를 적용한다.

그러면 footIK bone을 통해 다리를 움직일 수 있게 되었다. 

 

이후 pivoting을 위하여 toe bone base에서 extra bone을 추가하고 이를 toe bone의 child로 설정한다.

 

이후 parent가 없던 foot IK의 parent를 toePivot bone으로 지정해 준다.

 

이후 toe bone의 parent을 없애주면 다음과 같이

 

toePivot을 조절하여 pivoting을 할 수 있고 toe bone으로 다리를 움직일 수 있다. 

 

 

여기까지 기본 팔, 다리 리깅이었다.

 

 

 

Club

손에 들고 있을 golf club의 경우 "child of" constraint를 이용하여 handIK.L bone에 붙여주었다. 

 

 

이후 프레임별로 동작을 잡아주..면 되는데

생각했던 것과 달리 해부학적인 움직임을 표현하기에는 적합하지 않아서 여기까지만 하고 마치도록 한다.

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