<Swing> #5. Basic animation - Rigging, IK

취미 생활/3D modeling|2023. 1. 18. 16:41

마찬가지로 YouTube 한교수 채널의 강의를 참고하였다. 

 

 

Introduction

IK 방식의 animation은 자식 component를 움직이면 부모 component가 움직이는 방식이다. 

이를 위해 꼭 필요한 것이 rigging으로, 뼈대를 심는 과정이며

또한 각 component 사이에서 하위 component의 움직임이 상위 component에 얼마나 영향을 줄지 결정하는 점에서 필수적이며 이를 Weight 라고 한다.

 

 

Rigging

armature를 생성한 후, view port에 앞에 보이도록 설정해주면 편리하다. 

E 키를 누르면 armature가 extend 되며

object를 armature의 자식으로 설정해야 한다.

 

이때 유의할 점은 armature가 꺾이는 방향과 동일한 방향의 edge가 있어야 한다는 것이다. 

 

Pose mode에서 시행한다. 

 

뼈대와 mesh를 함께 선택하려면,

상단메뉴 edit에서 Lock object modes를 체크 해제하면 된다.

 

다만 현재 상태에서는 위의 관절만을 구부려도, 맨 아래 mesh에 영향이 가게 되는 것을 볼 수 있다. 이때 필요한 것이 weight이다.

 

pose 모드에서 원상복귀는 Alt + R로 시행한다. 

 

 

Weight paint

weight paint mode에서

Ctrl을 누르고 뼈대를 누르면, 해당 뼈대에 영향을 받는 mesh들을 색으로 표시해준다.

 

overlay option에서 zero weight 표시를 활성화해주면 오른쪽 그림과 같이 해당 뼈대에 대해 zero weight를 갖는 mesh가 검정색으로 표시된다.

 

weighting은 브러시처럼 시행하면 되고, 다음과 같이 중간 뼈대를 선택한 상태에서 맨 위 segment를 칠해주면, 오른쪽 그림과 같이 움직임에 영향을 받는 것이 보인다.

 

맨 위의 armature을 움직였으나 아래 뼈대의 영향을 많이 받으므로 제자리에 있으려고 하는 것이다.

 

감소 셰이프 옵션을 projection을 선택하면 뒷면까지 같이 칠할 수 있어 유용하며

미러 옵션을 사용하면 축 혹은 버텍스 기준으로 대칭으로 칠할 수 있고

자동 노멀라이즈 옵션의 경우 특정 armature에 대해 weight를 증가시키면 다른 armature에 대한 weight를 낮추어 총 weight를 1로 맞춰준다.

 

 

 

IK

지난 강의에서 FK 방식으로 전등을 움직여 보았다.

이번에는 강의에서 제공한 전등 오브젝트 IK 방식으로 움직여 보자. 

 

이후 Rigging 및 parenting을 해준다.

 

stand는 철근이므로 weight paint을 굳이 해줄 필요는 없고 각 component의 edit mode에서 특정 bone과의 weight을 1로 assign해준다.

 

IK 방식을 적용하기 위해, 끝에만 잡고 움직일 수 있도록 해보자.

 

IK 방식을 위해서는 armature을 하나 추가해준 후, 맨 끝에 새로 추가한 뼈대와 base가 되는 뼈대를 연결해주면 된다. 

deform 옵션을 해제해주고, 위와 같은 구조가 되었다.

 

이후 Ctrl + Shift + C 로 constraint -> Inverse kinematics를 이용하여

이와 같이 설정해 준다.

체인 길이는 움직이게 할, 즉 IK에 영향을 받을 segment의 갯수를 체크해주면 된다.

 

이후에는 Controler만 key frame을 설정해주면 된다. 

 

 

이상 IK animation의 대략적 방법에 대해 알아보았다.

댓글()