<Swing> #7. Human body modeling

취미 생활/3D modeling|2023. 2. 3. 10:24

간단한 human body mesh를 먼저 만들어 보자. 

 

출처 

https://www.youtube.com/watch?v=9xAumJRKV6A 

 

Basic mesh

인체는 덩어리 형태이므로 큐브에서 시작하자.

 

사지를 양쪽 대칭으로 만들어야 하므로, edit mode에서 모든 component를 선택한 후 mirror modifier을 설정해 주고, 

clipping option을 통해 합쳐주자. 

이때 주의할 점으로, object mode에서는 object를 옮기면 origin이 함께 이동하지만

edit mode에서는 origin이 이동하지 않고 하위 component들만 이동하므로

이 origin을 기준으로 적용되는 mirror modifier를 적용할 때 문제가 생길 수 있다. 

 

또한 mirror & clipping 시 가운데 face가 남아있으므로 이를 지워주자. 

 

이후 다음과 같이 torso의 형태를 갖춘 후

 

이후 다리를 만들기 위해 face extrude를 할 때 clipping되지 않도록 clipping을 해제하고 진행한다.

 

 

영상을 보면 알겠지만, 진행하는 방식이 굉장히 단순하다.

예를 들어 다리를 만들고 싶다면, torso mesh의 face를 extrude하고,

front view에서 face 자체의 scale, rotation, grab(G) 하여 위치와 크기를 조절하면 편리하다. 

 

side view에서 체형을 조절해주는데

이때 vertex를 그냥 옮기면 원래 자리에 vertex가 남아있는 현상이 발생한다.

이때 proportional edit를 사용하면 해결된다. 

 

머리도 마찬가지로 face extrude 한 후 scaling 하여 만든다. 

대략적인 mesh를 만든 후 subdivision modifier을 적용해 준다.

이후 저 framework를 표면에 붙이고 싶다면

케이지 옵션을 이용한다. 

 

이후 손 모양을 만들어주고 modifier 적용 및 shade smooth를 하면

이와 같은 모양이 만들어진다.

 

뾰족한 부분이 문제인데 

https://www.youtube.com/watch?v=X1XKztCYuIk 

다음 영상에서 설명을 찾았다. 

 

결론적으로 어떤 구성요소가 따로 논다는 의미이다. 

면에 속하지 않은 선이라던지, 연결이 있어야 하는데 없는 vertex라던지가 여기에 속한다.

 

내 경우에는 extrude 할 때 면을 두 개 만들었기 때문에 vertex끼리 겹쳐있었던 것인데, 

x ray mode에서 버텍스를 드래그하여 선택한 후 Merge 하여 해결하였다. 

 

또한 머리에 중심선이 겹쳐 보이는 문제도

해당 면들을 삭제하여 해결하였다. 

 

이렇게 대략적인 인체 모델을 만들어 보았다. 

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