<Swing> #6. Practice - 라이언(Ryan)

취미 생활/3D modeling|2023. 1. 19. 12:18

마찬가지로 YouTube 한교수 채널의 기초 강의를 참고하였다. 

 

Modeling

subdivision, shade smooth 및

mirror modifier을 활용하여 얼굴 형태를 만들었다. 

 

 

mirror modifier의 clipping과

shrinkwrap을 이용하여 입 모양을 만들었다. 

 

이미지를 갖다 붙이고 alpha를 조절하여 겹쳐서 작업하면 편리하다. 

디테일한 형태 변환을 위해서는 subdivide나 Loop cut을 이용하면 편하다. 

평면적인 뷰를 위해서는 focal length를 낮춰주면 된다.

 

head를 이루는 component들을 모두 작업한 후에는 modifier들을 apply 해주면 되는데

이때 subdivision modifier는 남겨둔다.

 

material을 입혀주면 다음과 같이 완성된다.

 

 

비슷한 방식으로 몸까지 완성하였다. 

 

 

UV edit

몸에 그림을 그려주기 위해 사용한다. 

오른쪽과 같이 seam을 mark하고, UV unwrap 하여 펼쳐준다.

이후 저장한 UV image를 셰이더 에디터를 통해 베이스 컬러에 연결해 준다.

 

이후 좌측은 paint, 우측은 texture paint 상태에서 그림을 그려주면 된다.

 

 

이렇게 모델링이 완성되었다.

 

 

 

 

Rigging

motion을 위한 리깅을 해보자.

맨 아래에 전체 control을 위한 base를 만들어 주고, 이후 parent를 끊은 pelvis부터 axial armature을 생성해 준다. 

Control  -  Pelvis + lumbar + thorax + head 구조

 

이후 사지의 armature을 위해 맨 위의 node에서 x axis mirror 옵션을 사용하고

Shift + E로 팔 armature을 만들어준 후,

Alt + P로 parent 관계를 끊고 내려주고 새로운 parenting을 해준다.

 

같은 방법으로 다리 뼈대도 만들어 준다.

이후 관절 각도 방향에 따라 armature 끼리의 각도를 살짝 틀어준다.

이후 object와 armature을 연결해 주고, IK를 위한 controller를 생성한다.

pose 모드에서 constraint property를 추가해 준다. 

 

자연스러운 weighting을 위해서는

뼈대와 컴포넌트를 선택한 후 웨이트페인트 모드로 들어가서

대칭, 노멀라이즈, 감소-투사

옵션을 켜준 후, 페인팅을 적절히 하고, smooth 기능을 이용하여 펴준다.

이 상태에서 rotation해가며 적절한지 확인할 수 있다. 

 

 

 

Pole 설정

관절이 꺾이는 각의 방향을 설정해주기 위해 pole을 설정한다. 

항상 IK controller와 붙어있는 bone의 constraint을 만져주면 되고

chain length, pole target, 그리고 관절 꺾이는 방향에 따라 pole angle을 지정해 주면

이러한 모션을 볼 수 있다. 

 

이렇게 IK 방식으로 움직이는 간단한 캐릭터를 만들어 보았다. 

 

아직은 각 단계가 헷갈리고 오래 걸리나, 익숙해지면 간단한 모델링은 쉽게 할 수 있으리라고 본다.

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